Le norme di Scala Quaranta – Come si gioca a Scala 40

scala quaranta (noto anche come Kaluki e scala quarantae) è il popolare gioco spesso giocato con le wild cards e che, apparentemente, è nato in Israele. Oggi è estremamente popolare in America e in Europa. Ci sono molte varianti di scala quaranta e le regole possono variare a seconda di dove il gioco è giocato o che scala quaranta della versione viene riprodotta. Le versioni piu ‘conosciuti origine in Europa e Nord America, ma vale la pena di ricordare che ci sono anche giamaicano e del Sudafrica versioni del gioco.

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Le norme generali e ordine di gioco è lo stesso standard di Rummy, con un numero minore di eccezioni. La versione che qui è coprire la versione europea del gioco e abbiamo commentato circa le differenze tra questo e la versione nordamericana di stampa in corsivo.

scala quaranta è estremamente popolare tra le comunità ebraiche e può essere digitato scala quaranta, Kaluki, scala quarantae, Caloochi o addirittura kaloochi. Nel gioco del Nord America, 15 le carte vengono distribuite se ci sono due giocatori. Nella versione europea, il 13 le carte vengono distribuite e solo due jolly sono inclusi in un piano che comprende 106 schede in totale.

Il Deck

In scala 40 gratis europeo, solo due jolly sono incluse per un mazzo di 106 carte. North American scala quaranta si gioca con due standard di carta da gioco ponti, tra cui tutti e quattro i jolly per una piena scala quaranta mazzo di 108 carte. scala quaranta può essere giocato da due a cinque giocatori.

L’oggetto

L’oggetto di una mano di scala quaranta è quello di essere il primo giocatore di giocare tutte le carte in mano da melding o “a chiamata”. Tutti gli altri giocatori cliente pena di punti sulla base delle carte valori lasciato in mano alla fine del gioco. Chiunque accumulare più di 150 punti di penalità nel corso di una serie di mani viene eliminato dal gioco. L’ultimo superstite giocatore vince il gioco e prende i soldi dalla piscina.

The Deal

L’accordo e l’ordine di gioco sono decise a disegnare delle carte. Un Asso, due, tre, quattro e cinque sono mescolate insieme e ogni giocatore pesca una carta. Il giocatore che detiene la Ace ottiene il primo accordo, e la scelta della sede. I restanti giocatori prendono posto in senso orario in modo da il rivenditore – il titolare di due al concessionario della sinistra, i tre alla sua sinistra, ecc L’accordo si muove anche attorno al tavolo in senso orario con ogni mano.

Il mazziere mescola le carte e li offre al giocatore alla sua destra per il taglio. Dopo il taglio, si occupa di carte uno alla volta attorno al tavolo in senso orario fino a quando ogni giocatore ha 13 carte. In Nord America i giochi, 15 le carte vengono distribuite se vi sono due, tre o quattro giocatori, 13 sono trattate se ci sono cinque giocatori, e 11 sono trattati se vi sono sei. Il resto del ponte è posto a faccia in giù in una pila al centro del tavolo, e la prima carta attivata fronte a destra del ponte per avviare la disfarsi palo.

Svoltare a turno da giocare

Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo, con giri in movimento intorno al tavolo in senso orario da lì. Ogni turno si compone di quattro parti:

(1) Draw (obbligatorio) – Il primo giocatore può trarre da uno stock o la pila degli scarti, senza dover stabilire un meld. Dopo il primo gioco, i giocatori possono trarre da solo le scorte fino a che non hanno compiuto un primo meld della durata complessiva di almeno 40 punti (o 51 punti in Nord America per le carte giochi costruito su altri giocatori ‘melds può essere conteggiato in questa direzione a condizione che il giocatore fa almeno un nuovo meld della propria). L’unica eccezione a questo è se il giocatore prende la prima carta della pila degli scarti e lo utilizza immediatamente a fare la loro iniziale meld.

(2) Melding (opzionale) – Biglietti possono essere scartati dalla immissione combinazioni di tre o più carte dalla tua mano rivolto verso l’alto sul tavolo davanti a voi. In alternativa, è possibile mantenere melds in mano. Si può solo stabilire uno meld nel corso di un turno. Ci sono due tipi di combinazioni: corre e imposta.

Un set (pseudonimo gruppo) è di tre o quattro carte dello stesso rango diverso e si adatta

Una corsa (pseudonimo sequenza) è di tre o più carte dello stesso seme in sequenza

Quando melding sei o più carte in un seme consecutivamente, il gioco può metterli in giù come un singolo run o, in alternativa, può dividere in due (o più) viene eseguito. Normalmente si ritiene migliore per metterle in giù come un unico eseguire per conto del fatto che essa dà avversari meno possibilità di costruire su di essi.

(3), recante Off (opzionale) – Dopo aver stabilito il tuo meld iniziale, è possibile nello stesso turno o si trasforma in seguito aggiungere le carte dalla tua mano per melds già sul tavolo – il proprio o di altri melds formata da un altro giocatore con l’obiettivo di formare una grande meld valido. Nel successivo turno, non hai bisogno di meld al fine di costruire. In scala 40, questo è noto come edificio e accade solo in un turno e non alla fine di una mano.

Si noti che anche se si può costruire nello stesso turno di aver stabilito il tuo meld iniziale, i valori delle carte che si costruisce non può essere conteggiato nei confronti dei 40 punti è necessario per rendere il vostro iniziale meld valido.

(4) rigetti (obbligatorio) – A meno che non si melded tutte le carte in mano, si deve porre una carta dalla tua mano rivolto verso l’alto in cima alla pila degli scarti per completare il proprio turno. Una volta che il giocatore ha scartato, il suo turno è finito e non può giocare altre carte fino a quando non è il suo turno di nuovo.

L’uso e il riutilizzo di Jolly

Tutti i Jolly () sono jolly che può stare in piedi per ogni scheda in un meld e anche un duplicato di una carta già in un altro meld. Se si utilizza un jolly ad una fine di un periodo, si deve dichiarare ciò che la carta jolly rappresenta come questo non può essere cambiato in seguito da qualsiasi giocatore. Anche se metti giù due jolly melded con una carta naturale, per esempio, 2, allora è necessario chiarire se si tratta di una serie o di un periodo e se si tratta di un termine si deve dire ciò che le due carte rappresentano. Tuttavia, non è necessario specificare il seme rappresentato da un jolly usato in un set.

È possibile, in alcune circostanze, ri-usare un jolly melded precedentemente da te o da un altro giocatore. Questo può essere fatto solo da un giocatore che ha fissato i primi meld che si è riunito il 40 e il punto requisito rilasciato il jolly deve essere utilizzato immediatamente in una nuova meld o costruito su uno esistente meld – non può mai essere aggiunto a una mano di un giocatore.

(1) Se un set di tre carte contiene un buffone, il jolly può essere rilasciata in cambio di parità di classifica di entrambe le schede mancanti Tute da parte dei giocatori. Ad esempio, in una situazione in cui ci si trova a 2 2 melded, un giocatore che ha 2 2 può aggiungere entrambe queste carte ad esso per formare un “insieme chiuso” e prendere il jolly da utilizzare altrove nello stesso turno. Tuttavia, se si aggiunge solo 2 a quello previsto e, quindi, sotto forma 2 2 2 poi diventa un quattro carta “chiuso impostare” e così il jolly non possono essere presi. Si noti che in Nord America gioco, solo una carta naturale è tenuta a prendere una jolly da una serie.

D’altro canto, se le tre carte insieme Jokers due contenute in quanto tale 2, allora si potrebbe aggiungere ogni due dei tre mancanti adatta al fine di ottenere solo un buffone. Ad esempio, si potrebbe aggiungere 2 e 2 che, dopo si prende un Joker, avrebbe chiuso lasciare un insieme di quattro carte 2 2 2

(2) Se una corsa contiene un buffone, un giocatore che detiene la carta che rappresenta il jolly che può luogo in fuga, in sostituzione di Joker, il riutilizzo e il jolly altrove. Ricorda, il jolly non possono essere presi in mano, ma devono essere usati nello stesso turno.

L’iniziale Meld

Come già detto in precedenza, dopo il primo gioco, i giocatori possono trarre da solo le scorte fino a che non hanno compiuto un primo meld della durata complessiva di almeno 40 punti. L’iniziale meld può includere una carta presa dalla cima della pila degli scarti o di un giocatore può fare la loro iniziale meld su un giro quando si ha da stock di palo.

La fine del gioco

Il gioco termina quando un giocatore melds tutte le carte, i rigetti la loro ultima carta e, quindi, va fuori. Si noti che, anche quando si chiama il fine è necessario il proprio turno con un scartare – non è legale per disegnare, meld tutte le vostre carte e scartare nulla. Una volta che un giocatore chiede l’alto o si spegne, non vi è alcuna possibilità di licenziare o carte di stabilire melds. Gioca finisce immediatamente e tutti i giocatori sono bloccati con i punti che sono nelle loro mani. Tali punti sono sommati e aggiunti ai giocatori ‘cumulativo punteggi.

Vincere da melding tutte le 13 carte a sua volta lo stesso è conosciuto come “scala quaranta” e guadagna un più ampio punto di bonus fino chiamata. Se, dopo scartando alla fine il proprio turno, si sono lasciati con 1, 2 o 3 carte allora si deve avvertire gli altri giocatori quante carte che hai lasciato in mano, altrimenti vi verrà impedito di andare sul tuo turno successivo.

Che cosa succede se la Stock Pile Finiture

Se il palo di scorta si esaurisce di carte, la pila degli scarti è mischiato e messo sul tavolo a faccia in giù per formare un nuovo magazzino. La carta scartata dal giocatore che ha attirato l’ultima carta del vecchio magazzino è immessi affrontare accanto al nuovo magazzino per avviare la nuova pila degli scarti. Tuttavia, se il palo di magazzino viene eseguito un secondo tempo, non vi è alcun rimpasto secondo e il gioco è dichiarato nullo. Quando questo accade non vi è alcun cliente o di pagamento e lo stesso rivenditore mescola e si occupa di una nuova mano.

Come Punteggio ottenuto nel scala quaranta

Player Pagamenti – All’inizio del gioco, ogni giocatore effettuerà un versamento o gioco alla piscina. Il vincitore di una mano, è pagato per questo gioco una chiamata o un scala quaranta come per ciascuno degli altri giocatori in mano. I giocatori che sono stati eliminati dal gioco non pagare.

Punti di penalità – Il punto valore totale delle carte in possesso nelle mani di ciascuno degli altri giocatori sono punti di penalità. Questi determinare chi viene eliminato dal gioco e che alla fine vincerà il premio piscina. Un totale cumulato dei punti di penalità viene tenuta su un foglio di regolare cliente.

Se un giocatore raggiunge 150 punti, egli / ella viene eliminato dal gioco, a meno che egli scelga di acquistare pagando in buy-in che quantità è stato concordato all’inizio del gioco. Se egli acquista indietro, il cliente è ridotto al cliente il massimo del punteggio giocatore che è ancora inferiore a 150 punti. Comprare in è soggetto a due regole:
(1) Un giocatore può acquistare solo due volte nel corso di un gioco.
(2) Comprare in può essere fatto solo se ci sono almeno due giocatori sotto 150 punti.

Lettori fino a comporre la chiamata e scala quaranta fino alla fine di ogni mano. La piscina è l’ultimo giocatore che rimane nel gioco. Tutti i punteggi possono essere gestiti sulla scheda cliente e pagamenti risolta alla fine. Si noti che in Nord America gioco, non vi è alcuna piscina o di acquisto poll Solo le carte rimanenti nelle mani dei giocatori sono contati alla fine di ogni mano per scopi di valutazione. Inoltre non vi è alcun bonus per andare scala 40 gratis.